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碧藍航線 終極防空奧義公式的極致綻放

2019-11-29來源:游戲狗整理編輯:橙子

碧藍航線目前的版本,飛機越來越難打了,這個是為什么呢?碧藍航線到底防空和飛機之間有什么樣的關系呢?如何才能讓玩家輕易防下空中危機呢?今天小編就帶大家一起去看看終極防空奧義公式。

測試

本文的公式均經過實測檢驗,每個公式均檢測了不少于30次,均符合公式計算。

本文使用了1-10級各類飛機,裝備外觀,以 赤城為檢驗艦娘(帶有戰斗、魚雷、轟炸三類)。

測試環境為PVP環境,使用了單赤城、赤此刻成風城加賀、赤城加賀企業三類,分別模擬了單航母、雙航母、三航母的情況。

因為碧藍航線中的傷害公式一般和炮擊、雷擊公式比較類似,所以優先按照這類公式的模型推導驗算,然后反推不符合的地方并且加以修正。

防空炮公式解析

1,射速

射速=基礎射速平均值+0.5

不同于之前防空公式的+0.64和1.22倍的擬合,經過錄屏數幀數,得到射速公式。(由于碧藍航線幀數只有30幀,因此可能存在一定誤差,但是在測試的所有視頻中,均在前后一幀內)

2,防空圈范圍

防空圈范圍=防空炮范圍總和/防空炮個數

范圍沒有改變,還是這樣的。

3,防空炮總的基礎傷害公式

防空炮的輸出傷害公式

由于防空炮整合成為一個前排的防空圈,因此每個防空圈內的敵軍飛機均在擬合的防空炮整體開火時候收到傷害,這個傷害為單獨傷害,每個飛機分別承擔。

單體防空輸出傷害= {[100+防空值x(1+陣型+屬性技能)]x1%}x武器面板x武器效率x艦炮系數

防空炮總輸出傷害(所有艦娘擬合的防空炮傷害)=各單體防空相加

其中,目前已知所有的防空炮艦炮系數為100%,就是1。而武器效率為艦娘的防空炮效率。

防空炮的傷害目前不受等級壓制的影響和增傷(類似的,飛機血量也主要受飛機本身等級影響,其次才收到艦娘等級影響)

目前碧藍航線中并沒有飛機減傷或者飛機減免防空炮傷害的buff存在,所有最后沒有減傷buff。( 企業的技能以前能夠作用于飛機,但是目前已經被修正了)

注意:輸出并不等于每架飛機實際被擊傷害,他還有個單獨的個體系數。

4,個體補正系數(飛機數小于等于20)

由于防空炮的傷害是總的擬合而成的防空炮,因此,在計算的過程中,對于每一個飛機有了一個個體修正。

在防空圈內飛機數小于等于20的時候,這個個體修正值為0.05,即1/20。

所以這種情況下,單架飛機被擊傷害為

單飛機承受傷害=0.05*防空炮總輸出傷害 (飛機數小于等于20,哪怕只有一架,也只收到1/20的傷害,而不會收到總傷害)

5,個體補正系數(飛機數大于20)

在實測的過程中,出現了三航母的組飛機受到傷害更高,更容易被打掉的情況,由此發現了在較多飛機的時候,個體系數補正提高的情況。

(我猜測這個也是之前燈泡總結防空炮傷害的時候,出現了隨機50%-100%的原因,因為在大量飛機的時候,出現了一個補正的增量,而這個增量本身的浮動性和卡在20個飛機以上出現的原因,導致了原來的防空公式不夠準確的原因吧)

當防空圈內的飛機數量大于20的時候,引入一個新的系數來配合計算,

剩余系數A=飛機數量*0.05-1

我下面使用類推法來介紹本次測試結果得到的公式:

第一個飛機時候

第一個飛機的個體補正系數=隨機數(0~1)*剩余系數*(0.6+0.4*0)+0.05

剩余系數A更新為=原剩余系數-第一個飛機的個體補正系數+0.05

(如果學過編程的小伙伴,哪怕是C語言這類簡單的,可以寫為A=A-B+0.05。每一個循環都會給一個新的賦值。這樣是不是很好理解了。笑~)

第二個飛機的個體補正系數=隨機數(0~1)*剩余系數*(0.6+0.4*1)+0.05

剩余系數A更新為=原剩余系數-第二個飛機的個體補正系數+0.05

第三個飛機的個體補正系數=隨機數(0~1)*剩余系數*(0.6+0.4*1)+0.05

剩余系數A更新為=原剩余系數-第三個飛機的個體補正系數+0.05

以此類推,其中剩余系數A最低為0。(其實是一個下限所在)

為了計算化簡模型,其實隨機數可以取0.5為平均值,化簡在計算中的繁瑣。

在大量的實測中,由于這個隨機數的存在,因此所有的大于二十架飛機時候的傷害偏差,都可以通過這個隨機數的范圍來覆蓋和解釋;但是在計算模型的建立過程中,應該把這個數取0.5的平均值來擬合。

6,飛機的航速和船的移速

在過去的大量的計算模擬中,都按照船的航速和飛機的紙面飛行速度(客戶端內不可見,但是可以在相關武器的表格中查看到速度)都按照線性來計算,但是其實是錯誤的。

在這次測試中,另一個重大的發

所以之前,燈泡大佬建立的圓形防空此刻成風圈模型,飛機飛入飛出和防空炮開炮的計算模型中,飛機速度一項為線性關系應該是可以改正的。

但是,目前還沒有測試得到具體的系數X是多少,有待進一步測試,也歡迎有興趣的小伙伴實測或者其他渠道找到這個系數,來跟我討論哦~

關于速度的重算,可能在系數X確定以后,完全改寫防空圈的計算模型收益,目前的話,由于這一環的暫時缺乏,還無法得到完全準確的防空公式。

建議

1,大防空圈和快防空圈的思考。由于防空傷害公式被完全測試并擬合出來,目前pvp中對于航母敵人(默認有紫油箱)開一炮的大防空圈,只靠一炮絕對打不下來敵方飛機,而打兩炮一定會造成更多的傷害。而對敵機造成更多傷害,就會降低敵方飛機的血量,從而減少神風傷害。(參見我在各類計算公式一文中,對于飛機的神風傷害的計算論述。) 以前大防空圈比快防空圈好的前提是,一炮就可以打掉飛機,而目前在飛機血量提高后,這個前提已經不存在了。無腦113追求大防空圈的思路似乎可以得到一定修正,如何平衡好防空圈范圍和防空圈射速,讓防空圈能夠對于飛機造成更多的傷害才是應該追求的方向。 目前看,能夠讓防空圈開兩炮造成更多傷害,比大防空圈只有一炮傷害要好。因為反正在演習中打掉混凝土飛機是不可能的,造成更多防空傷害能夠有效降低敵機神風傷害,并且有機會打掉超過20架以上的部分飛機。

2,加強了對于純航母體系的抑制。因為之前都是認為防空公式是對于單航母和三航母沒有區別的,但是最新的實測得到的結果是,對于超過20架的航母,多架飛機在防空圈的時候,會造成更加多的傷害,從而間接抑制了“飛機海”的戰術。多于20架的飛機是會受到更多的防空傷害的。

3,單航母并不弱勢。由于基礎防空公式和基礎個體補正系數,在少量飛機的時候,每一架飛機只受到1/20的總傷,因此在PVE和PVP的時候,飛機數量較少的時候,每架飛機受到的傷害是恒定的,都是總傷的1/20;不會出現總的防空傷害開火到一架飛機的情況。

4,防空炮推薦程度的調整。呼應第一點,因為目前“大范圍一炮此刻成風”對比“中等范圍兩炮”并沒有優勢了,各個防空炮的推薦度或者會出現調整,建議玩家根據自己的使用情況和實際情況作出適當的調整,以前很多推薦“一炮大范圍”的攻略或者需要作出部分的修正了。

伯乐相马经图库2019第53期